HOUSE DUCK / DEVELOPMENT JOURNAL

만드는 과정을
포스트로 기록합니다.

게임과 앱을 만들며 겪은 실험, 실패, 수정, 출시 판단을 한국어 원문으로 남깁니다.

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Mobile Game Dev.

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구글 플레이 콘솔 비공개 테스트 12명 14일 | 게임이 개과천선한 이유 | Quirky Ball

결론부터 말하자면,구글 플레이 비공개 테스트에서 가장 어려웠던 건게임을 만드는 일이 아니라 안드로이드 사용자 12명을 모으는 일이었다. 가족과 친구에게 부탁하면 금방 끝날 줄 알았다. 그런데 생각보다 아이폰 사용자가 많았고,안드로이드폰이 있어도 14일 동안 테스트 참여 상태를 유지해 달라는 부탁은가볍게 꺼낼 수 있는 부탁이 아니었다. 12명은 '스몰뎁피드백 허브'에서 채웠다.지인만으로는 한계가 분명했다. 그래서 스몰뎁피드백 허브를 이용했고,결국 12명 이상을 채울 수 있었다.(광고아님, 한국인 전용 구글 테스터 모집 앱) 구글의 공식 조건은 개인 개발자 계정의 경우최소 12명이 14일 연속 비공개 테스트에 참여한 뒤프로덕션 액세스를 신청하는 것이다. 구글 플레이 공식 비공개 테스트 안내 새로운 개인 개..

바이브코딩으로 게임만들기 | 프로젝트K | 재밌는 소재지만 양대마켓 검열에 걸릴 것 같다.

결론부터 말하자면,Project K는 아직 게임이라고 부르기 민망하다. 내 체감 개발률은10%도 안 된다. 화면은 많다. 대화도 나오고,농장도 있고,광산도 있고,전쟁 비슷한 것도 돌아간다. 그런데 플레이어가 실제로 만지는 순간을 기준으로 보면,완성된 콘텐츠가 거의 없다. 최근 리팩토링을 하면서그 사실이 더 적나라하게 보이기 시작했다. 재미있는 소재를 찾았는데, 시작부터 위험하다.Project K는 가상의 폐쇄국 지도자가 되어국가를 운영하는 풍자 게임이다. 선전 방송에서는 모든 게 완벽한데,현장에 나가보면 농장은 망가져 있고광산은 멈춰 있고부하들은 숫자를 예쁘게 고쳐서 보고한다. 나는 이 간극이 재미있었다. 플레이어가 독재자를 구경하는 게 아니라,직접 결재하고직접 선전하고결국 그 체제를 굴리는 사람이 되는..

바이브코딩으로 게임 디자인하기, 디자인과 출신인데 에셋을 하나도 직접 만들지 않은 이유 | Quirky Ball

결론부터 말하자면,나는 산업디자인을 전공했지만Quirky Ball의 게임 에셋을 직접 만들지 않았다. 일러스트를 한 장씩 그리고,버튼을 포토샵에서 뽑고,아이콘을 직접 다듬는 방식으로만들지 않았다는 뜻이다. 그런데도 게임의 분위기는 점점 하나로 모이고 있다. 처음에는 나도 이게 좀 이상했다. 디자인과를 나왔는데 정작 내 게임 그림을 내가 안 그린다니. 하지만 게임을 끝까지 만들려면,오히려 이 방식이 맞았다. 디자인과를 나왔다고 모든 그림을 직접 그려야 하는 건 아니다.산업디자인을 공부하면그림을 잘 그리는 사람으로 보일 때가 많다. 하지만 내가 배운 디자인은예쁜 그림을 만드는 일보다문제를 정리하는 일에 가까웠다. 누가 이 화면을 보는지,무엇을 먼저 알아야 하는지,어떤 행동을 자연스럽게 유도할지를결정하는 일이..

바이브코딩으로 게임 만들기, 내가 유니티 대신 Godot(고도)를 선택한 이유 | Quirky Ball

결론부터 말하자면,Godot이 유니티보다 무조건 좋은 엔진이라서 선택한 건 아니다. 내가 가진 맥북에서,혼자 AI와 게임을 만들고 계속 고쳐나가기에는Godot이 가장 현실적이었기 때문이다. 나는 개발자가 아니다.산업디자인을 전공했고,게임 QA로 3년 정도 일했다. 그러다가 지금은 독일에서Quirky Ball이라는 모바일 퍼즐게임을 만들고 있다. 유니티와 언리얼도 써봤다. 그런데 무거웠다.게임을 만들겠다고 마음먹었을 때유니티나 언리얼을 몰랐던 건 아니다. 둘 다 예전에 만져봤다. 정보도 많고,완성된 게임도 셀 수 없이 많고,좋은 엔진이라는 사실은 굳이 내가 증명할 필요도 없다. 문제는 내 상황이었다. 내가 가진 장비는 M2 맥북 에어다. 고성능 데스크톱도 아니고,팀 단위로 큰 3D 게임을 만드는 것도 아니..

내가 독일까지 와서 뜬금없이 개발을 시작하게 된 이유

나는 경기대학교 산업디자인학과 17학번이다. 지금은 독일에서 개인사업자를 내고,게임을 포함한 여러 소프트웨어를 직접 만들어 출시하려고 하고 있다. 당장 첫 게임인 Quirky Ball도 사실상 개발을 끝내고,사업자 등록과 양대 마켓 결제 테스트를 진행하는 단계까지 왔다. 그런데 웃긴 건,나는 원래 개발자가 될 생각도 없었고, 게임을 직접 만들 생각도 없었다.돌이켜보면 인생에서 했던 일들이 전부 여기로 연결되어 있었을 뿐이다.어릴 때부터 환경이 자주 바뀌었다나는 유년기부터 환경이 꽤 자주 바뀌었다. 그러다 보니 자연스럽게 한곳에서오랫동안 깊은 인간관계를 만드는 게 쉽지는 않았다. 좋게 말하면 새로운 환경에 적응하는 데 익숙해졌고,나쁘게 말하면 어디서든 알아서 살아남는 법을 조금 일찍 배운 것 같다. 그렇다..