반응형

게임을 다 만들면

이제 사람들에게 보여주기만 하면 되는 줄 알았다.

 

그런데 인디게임 마케팅 비용을 찾아보다가

조용히 창을 닫았다.

 

게임이 재미있는지, 사람들이 계속 플레이할지도

아직 숫자로 확인하지 못했는데

광고부터 크게 돌릴 형편은 아니었다.

 

그래서 돈 대신 시간을 쓰기로 했다.

 

누가 만들었는지 알 수 없는 게임보다

실수하고, 고치고, 다시 시도하는 사람이 보이는 게임이

조금은 더 오래 기억될 수 있다고 생각했다.

 

광고로 한 번 보이고 사라지는 게임보다,

만든 사람이 어떤 고민을 했는지 남는 게임이 되고 싶었다.

그렇게 House Duck 블로그를

마케팅의 시작점으로 삼아보기로 했다.

 


게임을 알리려다가 회사 홈페이지부터 만들었다.

첫 단계는 House Duck의 주소를 만드는 일이었다.

 

Porkbun에서 houseduck.in 도메인을 만들고

그 주소에 회사 홈페이지와 블로그를 연결했다.

 

houseduck.in 도메인을 준비할 때 참고한 Porkbun 등록 안내

사이트도 그냥 명함 한 장처럼 두고 싶지는 않았다.

 

지금 어떤 게임을 만들고 있는지,

누가 운영하는지, 문제가 생기면 어디로 연락해야 하는지

처음 들어온 사람도 찾을 수 있게 만들었다.

 

사이트 제작에는 AI의 도움도 많이 받았지만

색상과 문장, 화면의 순서와 모바일에서 보이는 느낌은

내가 계속 열어보고 고쳤다.

 

직접 만든 House Duck 홈페이지와 현재 공개 중인 프로젝트

광고를 누른 사람이 바로 설치하지 않더라도

검색하다 우연히 들어온 사람이

“여기는 진짜 게임을 만들고 있구나.”

그 정도는 느꼈으면 했다.

 


사이트 하나를 만들었더니 문서가 계속 따라왔다.

홈페이지를 만든 다음에는

이용약관과 개인정보처리방침, Impressum이 기다리고 있었다.

 

나는 한국이 아니라 독일에서 사업을 하고 있고

게임은 EU 이용자도 만날 수 있다.

 

그래서 한국 사이트에 있는 문장을

그대로 복사해 붙이는 식으로 끝낼 수는 없었다.

 

EU의 개인정보 안내

독일 DDG의 사업자 정보 표시 기준을 확인하면서

어떤 정보를 왜 다루는지, 얼마나 보관하는지,

삭제를 원할 때 어디로 연락해야 하는지를 적었다.

 

모른다고 빼놓을 수는 없었다.

 

EU 이용자까지 고려해 준비한 House Duck 개인정보처리방침

현재 공개한 문서는

EU 이용자까지 고려해 GDPR 관련 항목을 준비한 상태다.

 

법률 검토가 모두 끝난 완벽한 답안이라는 뜻은 아니다.

게임과 사이트에서 사용하는 기능이 바뀌면

문서도 함께 다시 확인하고 고쳐야 한다.

 

완벽하게 준비됐다고 말할 수는 없다.

그래도 이용자가 무엇을 제공하고, 어디로 연락하고,

무엇을 지워달라고 할 수 있는지는 먼저 적어두고 싶었다.


회사 이메일 두 개를 만드는 것도 일이었다.

게임에 문제가 생겼는데

플레이어가 연락할 곳이 없다면 곤란하다.

 

개인 Gmail 주소를 공개하는 대신

ImprovMX에서 support@houseduck.in

business@houseduck.in을 만들었다.

 

문의용과 사업용 주소를 나누고

들어온 메일은 익숙한 Gmail에서 확인하고

회사 주소로 답할 수 있도록 연결했다.

 

문제가 생겼을 때 바로 연락할 수 있도록 만든 고객지원 페이지

여기서 한 발 더 나갔다.

 

메일함을 계속 뒤지는 대신

House Duck 어드민 콘솔에서 문의를 검색하고

처리 상태를 나누고, 답변 템플릿과 첨부파일까지

한 화면에서 다룰 수 있는 기능을 만들었다.

 

목표는 거창한 고객센터를 흉내 내는 것이 아니다.

나중에 문의가 들어왔을 때

노트북 앞에 없더라도 휴대폰에서 확인하고

급한 문제를 놓치지 않는 것이다.

 

유저가 많아진 뒤에 준비하는 것이 아니라,

한 명이 왔을 때 놓치지 않기 위해 먼저 만들었다.

 


AI가 읽는 시대라면 AI에게도 입구가 필요했다.

요즘은 사람이 검색창에 직접 입력해서 들어오기도 하지만

AI에게 게임이나 회사를 물어보는 일도 많아졌다.

 

그래서 사이트맵과 robots.txt뿐 아니라

AI가 공개 정보를 읽을 때 참고할 수 있는 llms.txt와

House Duck 공개 MCP도 만들어두었다.

 

이름은 조금 어려워 보이지만

House Duck이 어떤 회사이고 어떤 게임을 만드는지

AI가 덜 헤매고 읽도록 만든 안내판에 가깝다.

 

관리자 기능이나 개인정보를 열어둔 것은 아니고

사이트와 블로그에 이미 공개한 정보만 읽을 수 있게 했다.

 

물론 MCP를 만들었다고

구글 검색 순위가 갑자기 오르는 것은 아니다.

 

그저 누군가 House Duck을 찾을 때

사람에게도, AI에게도 길을 하나 더 내둔 셈이다.

 


부족한 1인기업이라서 더 잘 보이고 싶었다.

도메인과 사이트, 약관과 개인정보처리방침,

이메일과 고객지원 화면까지 만든다고 해서

게임 설치 수가 저절로 늘어나는 것은 아니다.

 

광고비를 쓰지 않는다고

성공 확률이 높아지는 것도 아니다.

 

그래도 검색해서 들어온 사람에게

방치된 게임과 연락되지 않는 회사처럼 보이고 싶지는 않았다.

 

House Duck은 아직 부족한 1인기업이다.

그래서 더 자주 설명하고, 더 쉽게 연락받고,

문제가 생기면 고치려는 과정을 보여주고 싶다.

 

이 블로그가 당장 매출을 만들어줄지는 모르겠다.

 

그래도 누군가 Quirky Ball을 찾아왔을 때,

“여기는 사람이 운영하고 있구나.”

그 정도는 느꼈으면 한다.

반응형